Encounter Братск

EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook

Как стать организатором в этом домене?






Правила авторства на домене bratsk.en.cx.




1. Процесс организации игры

1.1 Для того чтобы ваша авторская мечта стала явью, необходимо в первую очередь сообщить о своём желании владельцу домена.
1.2 Затем определить дату, подходящую по типу для предполагаемой вами игры. При этом заранее согласовать её с владельцем домена (ибо на выбранную Вами дату уже могут быть запланированы другие игры).
1.3 За 10 дней до даты начала игры вы должны прислать ПОЛНЫЙ СЦЕНАРИЙ игры в формате *.doc, со всеми заданиями, подсказками со временем их выхода, картинками, комментариями к уровням (можно без ответов) на почтовый ящик own@bratsk.en.cx , для проверки корректности содержания заданий и первого тестинга.
1.4 Если все спорные вопросы (при наличии таковых) по сценарию решены, владелец домена размещает анонс игры на домене и предоставляет вам авторские права.
1.5 При анонсировании игры на домене с EN-счета автоматически снимается сумма, соответствующая типу игры от 15 до 40 енотов. Если данной суммы нет на EN-счету, то анонсировать игру невозможно. Расходы по размещению игры на домене ложатся на автора оной.
1.6 Получив доступ к движку игры, можете приступать к непосредственному забиванию текстовки игры (т.е. за неделю до игры вы начинаете писать игру на сайте).
1.7 За день до игры, ДО времени окончания приёма подтверждений на игру, текстовка игры должна быть ПОЛНОСТЬЮ забита (за исключением кодов к уровням, их можно будет вписать в день игры, но до начала игры).
1.8 Не менее чем за сутки до игры авторы должны обязательно ПОЛНОСТЬЮ протестировать игру на игроках своей команды, которые не будут участвовать в проведении игры и не принимали участия в её написании или на привлечённых к тестированию иных лицах, но не из состава команд, которые будут принимать участие в предстоящей игре.
1.9 Расчет авторского гонорара:
АГ=СВ-ПФ-0,1СВ
Где: АГ - авторский гонорар, СВ - сумма взносов, ПФ-призовой фонд, 0,1СВ - сбор на поддержку проекта ENCOUNTER.
Причем:
- Размер взносов и ПФ определяется авторами.
- ПФ не можеть быть меньше 0,2СВ (исключая благотоворительные и корпоративные игры)


2.Общие организационные вопросы

2.1 Авторам необходимо учитывать, что подготовка качественной игры – достаточно сложный и трудоемкий процесс. Необходимо соответствующим образом планировать и распределять свое время и усилия. И адекватно оценивать реальные сроки проведения игры. Лучше перенести игру на чуть более поздний срок, чем проводить ее сырой и неподготовленной.
2.2 Если авторы не имеют опыта работы с движком игры и не имеют возможности привлечь в качестве консультанта более опытного участника, они могут воспользоваться возможностями домена demo.en.cx для создания «тренировочной» игры. Условия получения «кнопки» на этом домене изложены на его главной странице.
2.3 Создавая анонс игры, авторам нужно объективно оценивать и описывать ключевые параметры игры, которые могут повлиять на решение команд участвовать или нет – сложность, соотношение штаб/поле, примерная продолжительность, необходимый реквизит.
2.4 Обо всех важных изменениях в описании игры игроки должны быть уведомлены как на главной странице, так и на гостевой в теме игры.
2.5 До начала игры авторам необходимо опубликовать подробные контактные данные (телефон, icq, ник) как минимум одного координатора с которым команды будут связываться по тем или иным вопросам во время игры. ICQ также выполняет функцию запасного варианта на случай сбоев в работе сервера.
2.6 На время непосредственного проведения игры авторский коллектив распределяется на:
• Штабную группу, которая занимается мониторингом игры, оперативно устраняет ошибки, допущенные во время ввода заданий в движок, держит связь с командами и т.п.
• Мобильную группу, которая контролирует сохранность кодов и реквизита, занимается урегулированием конфликтных вопросов на местах.

2.7 Тестирование игры одним из опытных участников проекта, является обязательным условием включения ее в календарь домена.

3.Задания

3.1 Организация всех заданий и проведение игры в целом (кроме отдельных случаев - см.п.3.6) должны соответствовать основополагающему принципу EN – равенство условий для всех команд
3.2 Все задачи, которые ставит перед игроками автор игры, должны иметь однозначное решение. Причем информация для решения должна содержаться в открытых источниках. Недопустимо делать задания, которые построены на личном жизненном опыте автора (или его знакомых), специфике его профессии и т.д.
3.3 Если задание заведомо предполагает задержки команд не по их вине (очередь на этапе без возможности одновременного прохождения) авторы должны заранее продумать фиксирование отсечек на этапе. Если концепция игры не предполагает отсечек (например, штурмовая игра, где команда имеет возможность выбора – стоять в очереди или ехать на другой этап) об этом должно быть объявлено до начала игры.
3.4 Изменение текста задания допускается только в случаях, когда изначально задание было забито ошибочно (при этом команды, уже прошедшие этап, получают определенный бонус) либо когда большая часть команд уже финишировала и авторы «подтягивают» команды-аутсайдеры.
3.5 Перед созданием игры авторам стоит критически оценить ее на предмет количества заданий. Достаточно распространенная ошибка – «перебарщивание» - использование чрезмерного количества этапов, что приводит к затягиванию игры и не приносит удовлетворения ни игрокам, ни авторам.
3.6 В определенных случаях (агенты не могут больше присутствовать на точке, игра слишком затягивается и проч.) условия заданий могут меняться по ходу игры в сторону упрощения. НО, какими бы не были причины, подобные изменения допускаются ТОЛЬКО после финиша более половины участвующих команд.
3.7 В случаях, если место проведения этапа сопряжено с риском привлечения внимания местных жителей, охраны или правоохранительных органов, в текст задания обязательно нужно включать предупреждение игрокам об осторожности.

4.Агенты

4.1 В качестве агентов необходимо привлекать проверенных, ответственных людей, т.к. за их поведение авторы отвечают ровно так же как за задания, коды и проч.
4.2 Агенты должны быть непредвзяты и адекватны. Употребление спиртных напитков агентами не возбраняется (кроме особо опасных этапов), но в разумных рамках.
4.3 Агенты не должны допускать отсебятины. Т.е. всем командам говорить ровно один и тот же текст, производить одни и те же действия.
4.4 Если агенты по каким-то причинам покидают локацию до момента финиша всех команд, они обязаны написать на точке код прохождения уровня. Соответственно, необходимо заранее продумать, чем и как писать.

5.Коды

5.1 Коды наносятся с учетом возможных погодных условий (темного асфальта после дождя, луж, и пр.). Читаемость должна сохраняться.
5.2 Если код не имеет однозначного написания или по условиям задания воспринимается командами на слух, необходимо учитывать все варианты прочтения, транскрипции, различия написания в различных источниках и т.д. И все эти варианты необходимо забивать в движок.
5.3 На заданиях с уничтожимыми кодами необходимо предусматривать запасной неуничтожимый код, написанный в неочевидном по первоначальному заданию месте. Этот код должен отличаться от уничтожимого и быть забитым в список кодов. В случае если мобильная группа или контролеры констатируют уничтожение основного кода, авторы тем или иным образом сообщают командам о запасном.
5.4 В случаях, когда выполнение задания связано с определенным реквизитом, получаемым на месте, в тексте задания или непосредственно на локации необходимо оставлять предупреждение о том, что команды могут использовать только один экземпляр реквизита.
5.5 В случаях использования уничтожимых кодов, в тексте задания или непосредственно на локации необходимо оставлять предупреждение о штрафных санкциях за порчу или уничтожение кода.
5.6 После текста задания обязательно указывается формат кода. Исключение может быть сделано только для случаев, когда авторы используют на всех заданиях стандартный формат, заранее объявленный в анонсе. Несоответствие формата кода принимаемым ответам может служить поводом для начисления командам, столкнувшимся с проблемой ввода правильного кода, бонусов.

6.Бонусы и Штрафы

6.1 В случае, если сценарий предусматривает получение штрафов или бонусов, команды должны быть поставлены в известность об этом до начала игры.
6.2 Если выполнение задания сопряжено с повышенным риском получить травму либо требует специальной физической подготовки, стоит предусмотреть штрафной код. После его введения команда проходит этап без выполнения задания, но получает при этом временной штраф. Альтернативный вариант – бонус тем, кто задание выполнил.
6.3 В случае возникновения накладок при проведении игры и связанных с ними штрафов или бонусов, команды должны быть извещены об этом по возможности оперативно. Рассчитывая величину таких бонусов или штрафов, авторы должны быть максимально объективны и беспристрастны.

Правила хорошего тона (то, что необязательно, но желательно).

1) С момента появления анонса и до момента закрытия игры авторам желательно постоянно мониторить гостевую и отвечать на вопросы игроков. Особенно это касается несколько первых дней после игры. Некрасиво, когда авторы пропадают на несколько дней, а игроки задают вопросы в пустоту.
2) Штабная группа не просто пьет пиво, а ВЕДЕТ команды, отслеживая их перемещение. Штаб не стесняется править игру на ходу, как то: забивать забытые коды, проверять полноту изложения заданий. Важное замечание: штаб не правит формулировки заданий, если хоть кто-то его прошел, штаб отслеживает ошибки. А так же вносит в задания комментарии про проблемы на задании.
3) Авторы проезжают трассу перед игрой НОЧЬЮ, проверяя сохранность кода и видимость ориентиров. Ночью все выглядит иначе, то, что днем очевидно, ночью - невероятно.
4) Авторы не стремаются проверять команды на честность. Способы защиты от слива обсуждаются с авторами предыдущих игр.
5) Авторы делают эвристический анализ релевантности формулировок. Все возможные варианты отдупления должны быть рассмотрены, кроме совсем фантастических (пример «Сказки Версуса» - все команды взяли код на «Роскоши» от другого уровня). Также при написании заданий, авторы абстрагируются от приобретенного ими жизненного опыта. При этом, все что можно найти в инете считается отдупляемым.
6) Авторы учитывают кривизну своих рук, и если при написании кода образуется двоякость прочтения, вбивают ОБА варианта. Хорошим тоном являются трафареты кодов.
7) Авторы верят в команды, но помнят об успехах советского оленеводства, а потому учитывают любое развитие событий на уровнях. Хорошим тоном считается предупреждение об опасностях, а также заблаговременный подкуп охраны на объектах.
8) Авторы трепетно относятся к транскрипциям иностранных слов, а также датам и именам бородатой старины.
9) Орги делают игру для себя, команды на игру приглашаются. Орги хозяева, игроки гости, и все ведут себя соответственно. Однако орги не оху@#$ют никогда (ведут себя корректно).
10) . Каждое слово авторов имеет вес. Они не 3,14здят, если этого не предусматривает концепция игры.
11) Финиш является необязательной, но очень приятной и желательной частью игры.
12) Награждение победителей является необязательной, но очень приятной и желательной частью игры.
13) Если у авторов есть хотя бы малейшие сомнения в определении победителя, (в игре были накладки, штрафы, бонусы) нужно объявить об этом сразу по факту или после финиша первой команды. Соответственно, объявление победителя и награждение откладываются.
14) Приветствуется оперативное внесение отсечек, бонусов и штрафов прямо по ходу игры, это создает объективную картину и позволяет выявить победителя сразу по окончании.
15) Приветствуется публикация логики и описания заданий после завершения игры. Лучше всего внести эту информацию в поле «Комментарий» непосредственно в самом задании, а после завершения игры оставить сценарий доступным для просмотра.







Лица домена
25.04.2024 16:46:40
(UTC +8)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©